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虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式及競(jìng)爭(zhēng)力研究報(bào)告2017
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虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式及競(jìng)爭(zhēng)力研究報(bào)告2017-2022年
             
 http://www.bjcyyjy.com/report/269601.html

〖出版機(jī)構(gòu)〗北京產(chǎn)業(yè)研究院
 
〖報(bào)告編號(hào)〗269603
 
〖出版時(shí)間〗2017年6月

〖交付方式〗EMIL電子版+特快專遞

〖報(bào)告價(jià)格〗<紙質(zhì)版:6500元><電子版:6800元><合訂版:7000元>

〖訂購(gòu)熱線〗010-57272298   15313003250 

〖在線咨詢〗高紅苗 QQ 930562460
 
〖手機(jī)微信同步〗24小時(shí)熱線18811590283<電聯(lián)有折扣>

   第1章虛擬物品交易概述10
1.1虛擬產(chǎn)品概念10
1.2虛擬產(chǎn)品類別10
1.2.1按虛擬產(chǎn)品種類分類10
1.2.2按虛擬產(chǎn)品行業(yè)應(yīng)用分類11
1.2.3按虛擬產(chǎn)品用途&功能分類11
1.2.4按虛擬產(chǎn)品虛擬化程度分類13
1.3虛擬產(chǎn)品的價(jià)值14
1.4虛擬產(chǎn)品的特征15
第2章虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀18
2.1游戲市場(chǎng)規(guī)模分析18
2.1.1網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模18
2.1.2端游市場(chǎng)規(guī)模20
2.1.3頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模20
2.1.4手游戲市場(chǎng)規(guī)模21
2.2虛擬物品(游戲)市場(chǎng)發(fā)展概況22
2.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道22
2.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)22
2.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品24
2.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體24
2.2.5虛擬物品(游戲)交易終端25
2.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商25
2.3虛擬物品(游戲)交易主要國(guó)家發(fā)展情況26
2.3.1美國(guó)26
2.3.2韓國(guó)27
2.3.3日本28
2.3.4主要兼并事件28
2.4虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)29
第3章中國(guó)虛擬物品交易業(yè)務(wù)發(fā)展現(xiàn)狀31
3.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)基礎(chǔ)環(huán)境分析31
3.1.1網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)31
3.1.2端游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)32
3.1.3頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)33
3.1.4手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)33
3.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r34
3.2.1虛擬物品(游戲)交易渠道34
3.2.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)35
3.2.3虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品36
3.2.4虛擬物品(游戲)產(chǎn)品載體36
3.2.5虛擬物品(游戲)交易終端36
3.2.6虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商37
3.3中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)37
3.3.1虛擬物品(游戲)服務(wù)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局37
3.3.2虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局38
3.3.3虛擬物品(游戲)交易渠道市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局38
3.3.4虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局39
3.4中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力及阻力39
3.4.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力39
3.4.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展阻力40
3.5中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)41
3.5.1中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)41
3.5.2中國(guó)虛擬物品(游戲)交易細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)41
第4章虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)業(yè)鏈分析42
4.1產(chǎn)業(yè)鏈組成42
4.2產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵廠商價(jià)值分析42
4.2.1游戲開(kāi)發(fā)商42
4.2.2游戲運(yùn)營(yíng)商42
4.2.3虛擬物品交易服務(wù)提供商42
4.2.4玩家43
4.2.5代練43
第5章虛擬物品(游戲)交易業(yè)務(wù)商業(yè)模式分析45
5.1C2B2C模式45
5.1.1業(yè)務(wù)模式45
5.1.2營(yíng)銷模式45
5.1.3運(yùn)營(yíng)模式46
5.2B2C模式47
5.2.1業(yè)務(wù)模式47
5.2.2營(yíng)銷模式48
5.2.3運(yùn)營(yíng)模式50
5.3C2C模式50
5.3.1業(yè)務(wù)模式50
5.3.2營(yíng)銷模式50
5.3.3運(yùn)營(yíng)模式53
5.4大運(yùn)營(yíng)模式對(duì)比分析57
第6章虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)用戶研究59
6.1虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶群體定位59
6.1.1目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
6.1.2目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
6.2虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶產(chǎn)品定位60
6.2.1目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
6.2.2目標(biāo)用戶游戲載體偏好(網(wǎng)游、頁(yè)游、端游、手游)61
6.2.3目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
6.3虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶渠道購(gòu)買行為62
6.3.1平臺(tái)渠道購(gòu)買行為62
6.3.2專業(yè)渠道購(gòu)買行為63
6.3.3代理、批發(fā)渠道購(gòu)買行為63
6.3.4個(gè)人渠道購(gòu)買行為64
6.4虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶付費(fèi)價(jià)格65
6.4.1按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格65
6.4.2按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.3按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
6.4.4按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格67
6.5虛擬物品(游戲)目標(biāo)用戶滿意度68
6.5.1游戲虛擬物品種類滿意度68
6.5.2虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
6.5.3游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度69
6.5.4游戲虛擬物品價(jià)格滿意度70
6.5.5游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71
第7章典型虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商案例研究72
7.1國(guó)外典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)72
7.1.1Ebay72
7.1.2IGE76
7.1.3itembay78
7.1.4Secondlife78
7.1.5其他92
7.2中國(guó)典型虛擬物品交易服務(wù)平臺(tái)93
7.2.1淘  寶網(wǎng)93
7.2.2YX93
7.2.3魔游游95
第8章虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析97
8.1虛擬物品(游戲)交易產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)97
8.2虛擬物品(游戲)交易應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)97
8.3虛擬物品(游戲)交易終端發(fā)展趨勢(shì)98
8.4虛擬物品(游戲)交易渠道發(fā)展趨勢(shì)99
8.5虛擬物品(游戲)交易服務(wù)商發(fā)展趨勢(shì)99
8.6虛擬物品(游戲)商業(yè)模式發(fā)展趨勢(shì)101
8.7虛擬物品(游戲)機(jī)會(huì)分析104

圖表目錄
圖表1 2013-2017年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析18
圖表2 2013-2017年端游市場(chǎng)規(guī)模分析20
圖表3 2013-2017年頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析20
圖表4 2013-2017年手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析21
圖表5 虛擬物品(游戲)交易終端25
圖表6 主要兼并事件28
圖表7 2017-2022年虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)30
圖表8 2017-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析31
圖表9 2017-2022年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模分析32
圖表102017-2022年中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)規(guī)模分析33
圖表112017-2022年中國(guó)手游戲市場(chǎng)規(guī)模分析33
圖表12中國(guó)虛擬物品(游戲)交易平臺(tái)市場(chǎng)份額35
圖表13中國(guó)虛擬物品(游戲)交易終端36
圖表142017-2022年中國(guó)虛擬物品(游戲)交易市場(chǎng)規(guī)模分析及預(yù)測(cè)41
圖表15目標(biāo)用戶基本用戶特征定位59
圖表16目標(biāo)用戶終端及通信特征定位59
圖表17目標(biāo)用戶游戲類型偏好60
圖表18目標(biāo)用戶游戲載體偏好61
圖表19目標(biāo)用戶虛擬物品(游戲)偏好61
圖表20平臺(tái)渠道購(gòu)買行為62
圖表21專業(yè)渠道購(gòu)買行為63
圖表22代理、批發(fā)渠道購(gòu)買行為63
圖表23個(gè)人渠道購(gòu)買行為64
圖表24按游戲虛擬物品下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格65
圖表25按游戲種類條件下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
圖表26按游戲獲取渠道下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格66
圖表27按游戲載體終端下用戶付費(fèi)意愿及價(jià)格67
圖表28游戲虛擬物品種類滿意度68
圖表29虛擬交易物品承載游戲類型滿意度69
圖表30游戲虛擬物品體驗(yàn)滿意度69
圖表31游戲虛擬物品價(jià)格滿意度70
圖表32游戲虛擬物品獲取渠道滿意度71
圖表33收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn):(目前擔(dān)保交易免手續(xù)費(fèi))94 

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